Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
OPIS KILKU PRZYKŁADOWYCH GIER SYMULACYJNYCH DOSTĘPNYCH W APUS
1. KWESTIA CZASU
Koordynacja działań w organizacji, współpraca i zarządzanie
Opis gry
Symulacja o tym jak zwiększyć efektywność działań poprzez ich koordynację.
Kwestia czasu to firma w pigułce, symulator zachodzących w niej mechanizmów, współzależności i stawianych wyzwań. Pokazuje ją w stanie podgorączkowym, czyli w sytuacji, kiedy trzeba reagować szybko i sprawnie, bo każda chwila może okazać się decydująca. Kluczowe jest w tym kontekście ustalenie hierarchii ważności stawianych zadań, przeprowadzenie analizy i właściwe uporządkowanie zadań do realizacji.
Uczestnicy wcielają się w przedstawicieli 3 działów dużej firmy – technicznego, administracyjnego i sprzedaży (gra nie wymaga od uczestników wiedzy z tego zakresu). Przed firmą stoi konieczność przeprowadzki w ciągu najbliższego tygodnia do nowego biura. Zadaniem każdego uczestnika (reprezentującego jeden z trzech działów) jest takie zorganizowanie swojej pracy, aby zrealizować postawione przed swoim działem cele, równocześnie sprawnie przygotowując go do przeprowadzki.
Czas trwania: 2 – 3 godziny (+ praca warsztatowa)
Liczba graczy: 6+
Korzyści dla organizacji
Zastosowanie:
Szkolenia i warsztaty z zakresu:
Rekomendowane do:
2. WULKAN
WSPÓŁPRACA, KOMUNIKACJA
Opis gry
Symulacja o budowaniu kultury organizacyjnej w oparciu o zaufanie. Wulkan to gra, w której kluczem do historii jest zaufanie. Gracze zostają podzieleni na dwa zespoły (Rozbitków i Tutejszych), które muszą zmierzyć się z różnorodnymi wyzwaniami, wymagającymi od nich podejmowania szybkich i trafnych decyzji. Od samego początku podejmowane decyzje mają wpływ na kolejne etapy gry.
Gra nawiązuje do koncepcji „Emocjonalnego Konta bankowego”, którą Stephen R. Covey opisał w światowym bestsellerze „Siedem nawyków skutecznego działania”. Covey pokazuje, że ani rynek, ani zespół nie jest skuteczny, dopóki nie ma w nim zaufania.
Czas trwania: 1,5 – 2 godziny (+ praca warsztatowa)
Liczba graczy: 6+
Korzyści dla organizacji
Zastosowanie
3. SYMBOLE
Współpraca zarządzanie zaangażowanie i motywacja
Opis gry
Zadanie uczestników jest pozornie proste: ułożenie na dużej planszy wzoru, którego elementy są rozproszone wśród uczestników. Na czas. Z najlepszym możliwym wynikiem. Rozproszone informacje, niepełna wiedza o rozwiązaniu, chaos organizacyjny sprawiają, że mimo prostoty zadanie wydaje się uczestnikom początkowo niemożliwe do zrobienia.
Każdy uczestnik dostaje pewną liczbę kart magnetycznych z naniesionym na nie unikalnym wzorem. Każdy element pasuje do konkretnego miejsca na dużej planszy. Jest tylko jeden możliwy sposób na ułożenie każdej karty na planszy oraz jedna próba ułożenia całego wzoru na koniec etapu planowania. Uczestnicy nie mogą pokazywać swoich kart, ani się nimi wymieniać – mogą polegać jedynie na jakości komunikacji werbalnej, która powinna umożliwić im rozwiązanie zadania. Na koniec, walcząc z czasem, muszą prawidłowo ułożyć cały wzór. To złożone i wciągające zadanie wymagające komunikacji, wykonywane pod dużą presją czasu.
Szczegóły
Czas trwania: 1,5 – 2 godziny (+ praca warsztatowa)
Liczba graczy: 5+
Korzyści dla organizacji:
Złożone i wciągające zadanie wymagające komunikacji, wykonywane pod dużą presją czasu. Idealnie nadaje się do przygotowania zespołów do pracy w konkurencyjnym środowisku i zwiększenia ich skuteczności w trudnych warunkach.
Zastosowanie
Rekomendowane do
4. SIŁA ZAŁOŻEŃ
Współpraca, zmiana
Przełamywanie schematów i poszukiwanie nowych, kreatywnych rozwiązań
Opis gry
Zadanie w Sile założeń jest proste – ułożyć wszystkie elementy układanki w taki sposób, aby do siebie idealnie pasowały. To z pozoru łatwe zadanie pozwala zgłębić i zakwestionować schematy myślenia oraz wypracować umiejętność wychodzenia poza owe schematy. Ćwiczenie pozwala doświadczyć tego, jak ludzie nieświadomie podążają za swoimi założeniami i odkryć, że czasami trzeba podważyć głęboko zakorzenione przekonania, które ograniczają kreatywne i innowacyjne myślenie.
Czas trwania: 20 – 40 minut (+ praca warsztatowa)
Liczba graczy: 3 – 4 osoby na zestaw puzzli
Korzyści dla organizacji:
Zastosowanie
Rekomendowane do
5. PO OMACKU
WSPÓLPRACA ZAANGAŻOWANIE MOTYWACJA
Opis gry
Zadaniem uczestników jest zidentyfikowanie brakujących elementów w zestawie – należy określić ich kształt i kolor. Posługują się tylko komunikacją werbalną (mają zakryte oczy). Konfrontują się z różnymi stylami komunikacji, korzystają z informacji zwrotnej i umiejętności wyjaśniania, aby sprawdzić, czy rozumieją wszystko prawidłowo. Samo ćwiczenie jest bardzo proste, natomiast proces komunikacji jest złożony – aby wykonać zadanie uczestnicy poznają i wykorzystują zaawansowane techniki komunikacji. Od opracowania tego ćwiczenia przez Geoff’a Cox’a w 1991 r. Po omacku stało się klasycznym narzędziem nauki przez doświadczenie. Jest wykorzystywane na całym świecie i jest chwalone za swoją siłę i różnorodność.
Czas trwania: 30 – 40 minut (+ praca warsztatowa)
Liczba graczy: 5+
Korzyści dla organizacji
Zastosowanie
Rekomendowane do
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej nt. warsztatów opartych o gry i symulacje oraz sprawdzić, gdzie możesz je wykorzystać w swojej organizacji – skontaktuj się z nami pod numerem telefonu +48 600430976 lub wyślij zapytanie